Прошло более 16 лет с момента выхода Psychonauts и почти 6 лет с момента анонса его продолжения, и хотя фанаты получили небольшое приключение в виртуальной реальности еще в 2017 году с Психонавтами в Ромбе Руин, вчера был большой день для тех, кто ждет следующего полнометражного приключения от Razputin Aquato и остальных Психонавтов.
Это долгожданная неделя выпуска Psychonauts 2, и люди из Double Fine Productions знают, как много значит это название для некоторых фанатов. Это одна из многих причин, по которой они упорно трудились, чтобы в некоторых отношениях сиквел был максимально похож на оригинал — например, вернуть композитора-ветерана и основателя Double Fine Тима Шафера, музыкального сотрудника Питера Макконнелла (Sly Cooper 2-4, почти каждая игра «Звездные войны»/LucasArts 90-х и 2000-х, печально известная), чтобы снова поработать с саундтреком.
С официальным запуском Psychonauts 2 СПИН поговорил с Макконнеллом, чтобы поболтать о создании мира психонавтов, возвращении к последней части и многом другом из его 30-летней карьеры.
СПИН: Как для людей, которые играли в первую игру, так и для новичков в серии, что, по вашему мнению, люди должны ожидать от Psychonauts 2 и саундтрека?
Питер Макконнелл: Во вселенной Психонавтов есть определенное количество веселого, ироничного юмора, но есть также серьезные и мрачные темы — особенно в Психонавтах 2. Ожидайте причудливого, фантастического мира с пейзажами, столь же разнообразными, как человеческое воображение. Партитура исследует этот мир, расширяя границы жанра — все, от эпической оркестровой музыки до джазового ансамбля, психоделической группы 60-х годов, хэви-метала, фольклорных ансамблей и даже музыки из игровых шоу. Я смог поработать с некоторыми из моих любимых музыкантов со всего мира, буквально от Орландо до Пекина.
Как вы исследовали все эти жанры и уловили различные настроения в каждой из различных ситуаций, все еще заставляя их казаться частью одного большего взаимосвязанного мира?
Я использовал мелодию в качестве основного объединителя. У каждого персонажа есть тема, и у Психонавтов в целом есть тема, как и у злодея. Вы услышите темы персонажей, встроенные практически в каждое музыкальное произведение. Например, есть важный персонаж, которого вы встречаете в психоделическом мире 60-х годов, тема которого возвращается в совершенно других условиях, как только вы освободите его от ментальных ограничений. Сама тема психонавтов присутствует практически везде — за исключением, может быть, музыки к игровому шоу — эта пьеса полностью посвящена игровому шоу.
Учитывая, что мы стремительно приближаемся к вашему 30-летию создания партитур для видеоигр, как вы видели, что музыка в видеоиграх изменилась за десятилетия как для вас, так и для индустрии в целом?
Ну, конечно, некоторые вещи сильно отличаются, особенно производственные ценности. Когда я начинал, мы даже не могли записать живую музыку. Он должен был воспроизводиться на чипе синтезатора, и написание музыки было отчасти работой программиста — и многие из нас носили много шляп. Помимо музыки и программирования, я даже немного занимался озвучкой. Сейчас все гораздо более специализировано, ставки намного выше, и наша индустрия является частью поп-культуры, в отличие от того странного маленького нишевого мира, каким он был, когда я начинал.
Тем не менее, некоторые вещи никогда не меняются. Игра все равно должна быть веселой. Истории все равно должны быть хорошими. Музыка и звук все еще существуют, чтобы поддерживать эмоции. Все это началось еще до того, как я начал. Я часто говорю, что если бы вы сказали мне в начале 90-х, что однажды я буду писать партитуры для оркестров из 70 человек, я бы подумал, что вы шутите. Но, честно говоря, когда я оглядываюсь назад и вспоминаю, это не совсем так. У всех нас была идея, что когда-нибудь игры станут больше.
Как пандемия повлияла на вашу способность сочинять и записывать эту партитуру?
Это был настоящий вызов на многих уровнях. Самым большим препятствием было то, что вы не могли собрать оркестр на сцене для записи — практически в любой точке мира. Мне очень повезло, что у меня были давние отношения с Мельбурнским симфоническим оркестром, и ситуация в Австралии была немного иной, чем здесь, в США. К декабрю 2020 года они смогли собрать на сцене 20 или 30 человек, и мы, таким образом, смогли записать оркестр по частям — струнные и духовые, духовые и ударные. Это оказалось огромным преимуществом, потому что у нас было больше контроля над финальными миксами и больше возможностей для воспроизведения различных слоев музыки в игре. Однако это заняло больше времени.
Учитывая, что в прошлом вы работали над несколькими продолжениями, что изменится для вас при возвращении на IP-адрес, а не при запуске нового с нуля?
Мне действительно нравится возвращаться к IP-адресу, потому что я могу использовать то, чему научился с тех пор, как работал над ним в последний раз. Психонавты были сделаны при гораздо более ограниченном бюджете, и все записывалось в моей квартире — к большому огорчению соседей. Есть вещи, которые я хотел сделать тогда, но у меня просто не было средств для этого. Я не могу передать вам, насколько полезным и удовлетворительным было исследовать эти старые темы, написать несколько новых и дать им некоторое реальное время для развития в более широком масштабе, а затем иметь возможность работать именно с теми людьми, с которыми я хотел работать, будь то в Мельбурне, Нэшвилле или здесь, в районе залива.
Какой ваш любимый уровень из любой игры Психонавтов, и почему это Заговор Молочника?
(Смеется.) Как этого могло не быть?! Кто не относится к персонажу, отчаянно пытающемуся держать все в порядке? Этот уровень в оригинальных «Психонавтах» позволил мне сделать небольшое комическое почтение Бернарду Германну и музыке из «Сумеречной зоны» и «Дня, когда Земля остановилась» — и я усердно работал над этим звуком термена!
Чтобы просмотреть наш текущий список 100 величайших гитаристов всех времен, нажмите здесь.
https://www.yahoo.com/entertainment/peter-mcconnell-brought-world-psychonauts-200037983.html