Как фэнтезийные игры справляются с гонкой

Деннис Янсен получил степень магистра в области медиа-исследований в Утрехтском университете. Его исследование фокусируется на динамике мощности в онлайн-фан — архивах Древние Свитки франшиза. Он также совместно опубликовал статьи о Богоявлении в цифровых играх и об альтернативных повествовательных структурах для интерактивного цифрового повествования.

В видеоиграх есть политика. Поскольку многие разработчики настаивают на том, что их игры никоим образом не являются политическими, а последние игры отчаянно пытаются сказать как можно меньше об их предмете, многие критики считают, что есть еще раз необходимость подчеркнуть этот момент. Способность быть политическим простирается через жанры и настройки, хотя некоторые жанры и настройки поддаются тому, чтобы быть замеченным как больше открыто политические, чем другие. Например, критика расовых изображений в играх, установленных в «реальном мире», таких как Rockstar Гранд Кражи Автоматический серия, часто довольно прямолинейна, особенно учитывая поверхностность и суровые стереотипы, которые обычно влекут за собой эти изображения (Dyer-Witheford & De Peuter, 2009, p. 164-70; Gray, 2014, p. 24-26). Это вряд ли удивительно в индустрии, в которой создатели должны использовать установленные типы медиа для своих персонажей, таких как» гангстеры, рэперы, боевые художники и т. п.», не задумываясь о том, что эти типы часто имеют расовую кодировку, даже если игра, о которой идет речь, стремится избежать» реальных рас и культурных моментов » (Isbister, 2006, p. 60-61).

В 2013 году Гамасутра блог, Сидни Фасселл указывает на хорошо известное отсутствие расово разнообразных персонажей в видеоиграх западного производства, причем маргинализированные группы сильно недопредставлены в качестве игровых персонажей (ср. Леонард, 2006). Он утверждает «что » фактический разговор о расе в играх-это не просто добавление X-числа y-цветных людей. Речь идет о признании того, что социальная приемлемость связана с расовой идентичностью людей, а белизна является идеалом» (Fussell, 2013). Интересно, что Фусселл постулирует фэнтезийные РПГ как игры, которые «наиболее точно отражают эту реальность» через их вымышленные представления о том, что Мелисса Дж. Монсон называет «расовыми обществами» (2012, стр. 49). Это резко контрастирует с представлением о том, что игра «расы существ из фантастической литературы избежать проблем локализации», потому что они якобы были бы «одинаково чужды всем» (Isbister, 2006, p. 61), отрицая какую-либо связь с реальными расами вообще. Итак, кто же это? Как делать фантастические видеоигры имеют дело с расой и расизмом через их якобы «чужие» представления, и что мы можем узнать из них о том, как раса и расизм действуют в реальной жизни?

Это эссе исследует эти вопросы, анализируя несколько аспектов одной из самых популярных и известных фэнтезийных серий RPG: Bethesda Game Studios ‘ Древние Свитки. Эти игры проводят заметные параллели между расами и расизмом, изображенными в игре, и подобными явлениями в «реальной жизни». Они в основном делают это косвенно и непреднамеренно, но я утверждаю, что именно эта косвенность делает фантастические игры важными объектами изучения в этом контексте. Они представляют собой прекрасную демонстрацию того, как некоторые глубоко укоренившиеся предрассудки и стереотипы в отношении расовых меньшинств и маргинализированных групп на Западе могут выражать себя якобы невинными способами, тем самым позволяя их игрокам избегать столкновения с фактическим расизмом, стоящим за этими предрассудками.

Расы Тамриэля: исследование в биологическом Эссенциализме

Предсказуемо трудно найти игры, которые напрямую связаны с реальной расой и расизмом (что означает: намеренно, явно и критически) в жанре фэнтези и Древние Свитки сериал-не исключение. Проще говоря, фэнтезийные игры могут избежать такого открытого взаимодействия из-за их настройки и вместо этого предоставить нам косвенные отражения реальных мировоззрений. Поэтому стоит посмотреть на воспроизводимые расы, которые населяют континент Тамриэль, поскольку они являются наиболее очевидным представлением того, как «раса» работает в мире Древние Свитки. Прежде всего, я должен отметить, что гонка в Тамриэле, как и в других фантастических мирах Толкина, таких как Мир Варкрафта Азерот «понимается не как социально сконструированный, а скорее как биологический факт» (Douglas, 2012, p. 280). В этих фантастических условиях современное различие между гонка и культура — предназначенный для доказательства того, что «раса» является научно недействительным и устаревшим понятием—часто разрушается и аннулируется, что означает, что каждая расовая группа также имеет набор почти неизменных культурных качеств, которые естественным образом вытекают из их «расового наследия» (стр. 286).

Имперцы в The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Game Studios, 2006), например, представляют собой смесь древних римских и североамериканских белых англосаксонских протестантских культур (WASP). В описании игры они изображены так: «уроженцы цивилизованной, космополитической провинции Сиродил, они оказались проницательными дипломатами и торговцами. Они искусны в тяжелой броне и в социальных навыках и склонны отдавать предпочтение классам воинов.»Эти культурные черты затем буквально жестко закодированы в характере Имперского игрока, который получает бонус 10 к атрибутам и навыкам, таким как личность, меркантильность и клинок, в дополнение к эксклюзивному навыку, который позволяет им «очаровать» врага в подчинение один раз в день. Учитывая присущее им сочетание «жесткой силы’ (военной доблести) и «мягкой силы» (культурного доминирования), это только естественный что подавляющее большинство белых имперцев должно быть именно тем, что предполагает их название: империалистами. На более тонком уровне имперцы-единственная раса в игре, которая не имеет никаких модификаторов, влияющих на расположение НПС к персонажу игрока, что служит для дальнейшего установления их расовой группы как гегемонии, превосходства, по умолчанию.

Человек по умолчанию Вселенной Elder Scrolls, как метафорически, так и в буквальном смысле. Изображение, полученное из UESP: Oblivion Character Creation.

В отличие от большинства фантастических вселенных Толкиена, Древние Свитки особенности несколько человеческих рас: Норды, бретонцы и редгарды. Однако это кажущееся разнообразие даже близко не подходит к охвату всего спектра человеческой культуры: Норды изображаются как жестокие Викинги; бретонцы наиболее тесно ассоциируются со средневековой Францией; а редгарды-якобы слияние африканских племенных стереотипов воинов. Другие культурные традиции отнесены к эльфам (ср. Poor, 2012) и «звериные расы»: например, Ашлендские племена Темных Эльфов живут на равнинах Вварденфелла в палатках, явно вдохновленных жителями Северной Америки, а кошачьи Каджиты оформляются как бродячие по пустыне «цыгане». Играбельные персонажи Redguard обременены штрафом -10 к интеллекту и силе воли (мужчины берут дополнительный -10 к личности), что делает их «слишком глупыми, чтобы использовать магию» (Sargent, 2012). Их описание в игре в Забвение еще раз демонстрирует крах расово-культурного различия в Древние Свитки Вселенная: «самые естественно талантливые воины в Тамриэле. В дополнение к их культурной близости для многих стилей оружия и брони, они также имеют выносливую Конституцию и естественную устойчивость к болезням и яду.»Это второе предложение также выражается статистикой в игре как бонус 10 к легкой атлетике и расовому навыку под названием «адреналин».»Неудивительно, что страница обсуждения редгардов Неофициальные Страницы Elder Scrolls заметное место занимает дискуссия о расизме.

Как Древние Свитки Игры Обсуждают Расизм

Эта практика «этнического картирования» (Monson, 2012, p. 61) может быстро показать, как расовые стереотипы из реальной жизни могут кровоточить в вымышленные миры, но также становится болезненно ясно, как этот дополнительный уровень отстраненности позволяет игрокам легко избегать обсуждения этих поразительных параллелей, пока есть диегетическое объяснение биологического эссенциализма игры. Например, на странице обсуждения, которую я упоминаю в конце предыдущего абзаца, есть один участник, который утверждает, что наказания редгардов за интеллект и силу воли являются «только утверждением о небрежности человеческой расы к магии», ссылаясь на то, что у нордов есть подобные атрибуты в качестве оправдания. Другой комментатор там утверждает, что»eal life aspects не применяются здесь, как и в игре аспекты не применяются в реальной жизни», таким образом, перерабатывая знакомый аргумент «это просто игра». Подобные взгляды кажутся вокальным меньшинством (по крайней мере, на рассматриваемой странице), но тем не менее они проблематичны. Как жанр, фэнтезийные игры застряли в любопытном расколе: одна сторона считает их главным примером игр, которые представляют нам «сложное понимание расы», в то время как другая утверждает, что как их фантастическая, так и их смехотворная природа делают их совершенно непроницаемыми для реальной политики.

Учитывая мой анализ в предыдущем разделе, я не уверен, что фэнтезийные игры действительно воплощают сложное понимание расы. В то время как Древние Свитки знания и некоторые элементы повествования в игре (которые я обсуждаю в следующем абзаце), безусловно, представляют расовые отношения в Тамриэле как нюансы, исторически нагруженные и очень политические, культурные различия, которые приводят к этим историям, все еще коренятся в неизменных биологических чертах в соответствии с системой правил Древние Свитки игры. Это подразумеваемое понимание расы не является сложным ни в каком смысле этого слова, а скорее старомодным и, откровенно говоря, расист. Впоследствии также возможность виртуально обитать и играть с этими расово сконструированными телами также сомнительна и требует большего обсуждения, чем я мог бы посвятить этой теме здесь (см. Leonard, 2003; Nakamura, 2002).

Даже когда игры активно пытаются прокомментировать расизм, изображенный в них, я задаюсь вопросом, насколько эффективно они разоблачают и бросают вызов расовым иерархиям, которые они строят. Фасселл называет сегрегацию и плохие условия жизни беженцев данмера (темного эльфа) в The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011) в качестве одного из примеров того, как игры «обсуждают расу в связи с историей, угнетением, привилегиями и властью» (Fussell, 2013). Мой собственный опыт в этой ситуации, как человек, который всегда играет в эти игры как женщина-Данмер, не был тем, где я чувствовал, что проблема была исследована с какой-либо глубиной вообще. Войдя в город Виндхельм, где сегрегация и дискриминация наиболее очевидны, я действительно столкнулся с расистскими Нордами, преследующими данмера и проклинающими «серокожих», которым нужно было «вернуться в Морровинд.- Однако я ни разу не сталкивался с какими-либо препятствиями для участия в обществе Скайрима, и моя раса не мешала мне вести дела с торговцами Нордами в Уайтране или покупать особняк в уединении. Моя серая кожа даже не помешала мне присоединиться к восстанию штормового плаща, несмотря на то, что это восстание возглавлял ярл вышеупомянутого города Виндхельм и было в значительной степени вызвано ксенофобией и анти-эльфийским расизмом. (Чтобы кратко проиллюстрировать этот последний момент: боевой клич Stormcloaks «Skyrim принадлежит Нордам», жутко перекликается с нативистскими/расистскими лозунгами, такими как» Америка прежде всего «и » Россия для русских.») Поверхностная дискуссия о расизме нордов против народа данмеров, безусловно, присутствовала, но если рассказываемая история не влияет на диапазон возможных действий игрока, когда логически это должно быть, игра на самом деле не имеет отношения к предмету—она просто оговаривает его. Таким образом, Скайрим рискует превратить свое изображение расизма в нечто большее, чем повествовательное оформление витрины.

Заключительные Замечания

Концепция расы в фантастических играх настолько полна противоречий и фикционализаций, что может стать трудно увидеть какую-либо связь с реальными проблемами расы и расизма. Я соглашусь с тем, что немногие жанры обсуждают социально-политические последствия расизма так широко, как это делают фантастические игры, но они также часто возвращаются к общим тропам биологического эссенциализма, которые были научно опровергнуты десятилетия назад (Douglas, 2012, p. 285). Просмотр видеоигр как аполитичных, то, что фэнтезийные игры позволяют довольно легко, побуждает в основном белых геймеров (и разработчиков!) с комфортом отрицать наличие каких-либо расистских элементов в их привилегированной среде. Для любого вида прямого, неоспоримого участия в вопросах расы я бы предпочел обратиться к таким титулам, как Мафия III (Ангар 13, 2016), который установлен в вымышленной версии Нового Орлеана и широко занимается расизмом в Соединенных Штатах в конце 1960 — х гг. развитие фэнтезийных игр, которые делать поддерживайте различие расы / культуры, например, новое издание tabletop RPG Следопыт который использует «родословную «вместо » расы», также необходим для облегчения новых дискурсов вокруг использования расы в качестве концепции для дифференциации между типами персонажей.

К сожалению, таких игр очень мало, и шаги, необходимые для изменения видеоигр к лучшему—больше разработчиков игр цвета, лучшее понимание расовых стереотипов среди белых разработчиков и критиков и т. д. — не произойдут, если критика, подобная этим, не сохранится. Расизм и видеоигры все еще часто идут рука об руку: маргинализированные группы на Западе недооцениваются и искажаются как играбельные персонажи (Williams et al., 2009), а расизм в игровой культуре присутствует всегда (Nakamura, 2017). Однако перед лицом таких трудностей важно, чтобы исследователи игр и критические исследователи расы продолжали указывать на очевидные и не столь очевидные способы, которыми видеоигры увековечивают вредные образы посредством искажения и стереотипизации.

Литература

Bethesda Game Studios. (2006). The Elder Scrolls IV: Oblivion. Bethesda Softworks.

——-. (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim. Bethesda Softworks.

Дуглас, С. (2012). «Просто борьба за сохранение своего образа жизни’: мультикультурализм в Мир Варкрафта. В Г. Вурхис, Ю. Звоните, И К. Уитлок (ЭЦП.), Подземелья, драконы и цифровые обитатели: цифровая ролевая игра (стр. 278-303). Нью-Йорк, Нью-Йорк: континуум.

Dyer-Witheford, N., & De Peuter, G. (2009). Игры империи: глобальный капитализм и видеоигры. Миннеаполис, Миннесота: университет Миннесотской прессы.

Fussell, S. (2013, 21 Апреля). Могут Ли Видеоигры Научить Нас Расе? Восстановлено 18 Июля 2018 Года.

Горюнов, М. (2016, 9 Августа). История девиза «Россия для русских.»Восстановлено 11 Октября 2018 Года.

Грей, К. Л. (2014). Раса, пол и девиантность в Xbox live: теоретические перспективы с виртуальных полей. Уолтем, Массачусетс: издательство Андерсон.

Ангар 13. (2016). Мафия III. 2K игр.

Isbister, K. (2006). Лучшие игровые персонажи по дизайну: психологический подход. Амстердам: Эльзевир/Морган Кауфманн.

Накамура, Л. (2017). Послесловие: расизм, сексизм и жестокий оптимизм игр. В J. Malkowski & T. M. Russworm (Ред.), Игровое представление: раса, пол и сексуальность в видеоиграх (стр. 245-250). Блумингтон, Индиана Юниверсити пресс.

——-. (2002). Кибертипы: раса, этническая принадлежность и идентичность в Интернете. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Routledge.

Reidy, J. (2017, 11 Августа). Вредная история «цыганки.»Восстановлено 11 Октября 2018 Года.

Tamayo, P., Alexandra, H., & D’Anastasio, C. (2018, 3 Июля). Пришло время для игр владеть своей политикой. Восстановлено 19 Июля 2018 Года.

http://www.firstpersonscholar.com/how-fantasy-games-deal-with-race/

Ссылка на основную публикацию