За террором чужого: изоляция-эксклюзивное интервью

Райан Клементс

Старший специалист, социальные сети SIEA

Одна, неподготовленная и слабая, Аманда Рипли сталкивается с самым смертоносным хищником на свете. В леденящей душу игре ужасов выживания от творческой сборки, Чужой: Изоляция возвращается к истокам инопланетной франшизы.

Чтобы лучше понять» lo-fi sci-fi » происхождение Alien: Isolation, мы попросили креативного лидера Алистера Хоупа понять процесс развития команды. От философии дизайна до технических возможностей PS4 Надежда раскрывает огромные детали изоляции. Читайте дальше для полного интервью.

До сих пор концепция изоляции кажется интимной, с Амандой Рипли в квадрате против одного инопланетянина. Что вдохновило вас принять подход «назад к основам»?

Алистер Хоуп: с самого начала мы хотели сделать игру, которая вернет игрока к истокам серии-обратно в дом с привидениями Ридли Скотта в космосе. Чтобы взять ценности оригинального фильма, но рассказать новую историю, показывая новый недостаточно мощный и неподготовленный персонаж, столкнувшийся с подавляющими шансами. Для нас это была удивительная возможность сделать окончательную игру ужасов выживания, основанную на оригинальном ужасе выживания.

Нашим ключевым влиянием был оригинальный фильм, но я думаю, было бы справедливо сказать, что мы все большие поклонники ужасов выживания, поэтому наши ориентиры различны и многочисленны. От собственного осужденного SEGA с его шокирующим, жестоким боем, до более старых игр, таких как серия Clock Tower с ее полностью недееспособным главным героем, вынужденным скрываться от преследующего ужаса.

Детали об Аманде Рипли и художественном направлении, кажется, верны духу ранних фильмов. У вас были какие-либо дискуссии с FOX о том, будет ли изоляция считаться канонической записью в серии?

Алистер Хоуп: Мы очень хотели разместить нашу историю как можно ближе к событиям оригинального фильма. Мы поняли, что в дочери Эллен Рипли, Аманде, у нас был персонаж, который был тесно связан с первым фильмом, но история которого еще не была раскрыта. Мы спрашивали себя: «когда пропадет «Ностромо», кому будет интересно продолжать поиски ответов?- Это привело нас обратно к Аманде; ей было бы не все равно.

FOX была чрезвычайно благосклонна с того момента, как мы подали им идею игры. Мы получили огромное количество архивов дизайна производства от оригинального фильма, который обеспечил огромное богатство дополнительного материала, из которого можно черпать. Это очень игра, вдохновленная первым фильмом.

Как вы подходите к схеме управления? Какова философия команды в отношении экранов инвентаря и HUD в такой целенаправленной игре?

Алистер Хоуп: Погружение является критическим компонентом Alien: Isolation,и это распространяется и на пользовательский интерфейс. На нас очень сильно повлиял взгляд 70-х годов на будущее. Инопланетянин, хотя и установлен в далеком будущем, очень сильно запечен в прошлом. Так рано мы поставили себе ограничение, что мы будем использовать только справочные материалы до 1979 года. Это означает, что технология в мире в игре — это отличная технология lo-fi / sci-fi, которая неуклюжа, глючна и несовершенна.

Мы также приняли некоторые технологии той эпохи. Съемка игрового контента на кассеты VHS, прежде чем воспроизводить его на старых телевизорах стандартной четкости CRT и захватывать результат. Затем мы берем эту новую запись 70-х годов контента и возвращаем ее в игру, давая нам действительно уникальный и аутентичный внешний вид пользовательского интерфейса.

Как продвигается разработка на PS4? Какие преимущества заметят игроки? Кроме того, вы изучаете какие-либо функции DualShock 4, такие как световая панель, датчик движения или сенсорная панель?

Алистер Хоуп: Разработка на PS4 была отличной, и у нас есть некоторые интересные функции PS4, которые мы будем делиться позже в этом году. Одна из особенностей, которую мы уже показали, заключается в том, как изоляция использует световую панель DualShock 4 для отражения сигнала на трекере движения — он мигает синхронно с пингом трекера движения, увеличивая частоту по мере приближения инопланетянина. Это особенно эффективно, когда вы играете в темноте.

Еще одна особенность, которую я действительно с нетерпением жду, — это игроки, использующие прямую трансляцию. Поскольку игроки по-разному реагируют на каждую встречу с инопланетянином, будет очень интересно смотреть прямые трансляции людей — это будет похоже на просмотр бесконечного фильма ужасов!

А как насчет А. И.? Это смертоносное существо, а не обычный солдат или охранник. Какие формы поведения и адаптации проявляет инопланетянин? Как можно проскользнуть мимо чего-то столь смертоносного?

Алистер Хоуп: С самого начала мы хотели восстановить инопланетянина в качестве значимого противника. Чтобы восстановить инопланетянина в качестве конечного убийцы-смертельного, непредсказуемого и правдоподобного. Мы хотели, чтобы игрок испытал, каково было бы столкнуться с оригинальным инопланетянином Ридли Скотта. Физически огромный и внушительный, умный и беспощадный. Существо, которое доминировало на экране и вызывало уважение игрока, и которое жило в подсознании игрока, когда его не было на экране.

Наш инопланетянин динамичен и реактивен — он не работает по заранее заданным путям или сценариям. Вместо этого он использует свои чувства, чтобы выследить игрока. Он реагирует на действия и движения игрока. Например: игрок может бежать. Это, очевидно, позволяет игроку перемещаться по миру быстрее, но бег также создает много шума, и это привлечет инопланетянина к присутствию игрока.

Кроме того, космическая станция, на которой происходит игра, повреждена и сломана в некоторых местах, оставляя области в темноте. Игрок получает фонарик, чтобы осветить мир, но опять же, это также действует как маяк для иностранца, выдавая их положение. Игрок должен взвесить риски каждого действия и быть готовым мгновенно отреагировать и изменить планы.

Помимо того, что он динамичен, инопланетянин также регулирует свое поведение на основе выбора игрока. По мере того, как игрок развивает определенные способности в игре, так же и Инопланетянин изменит свою тактику в ответ. Например, чем больше вы используете предмет или устройство, тем менее эффективным оно будет, поскольку инопланетянин адаптирует свое поведение.

Чтобы доставить этот Новый инопланетный опыт, нам пришлось создавать новые технологии с нуля по нескольким дисциплинам. Это было творческое, а также технологическое усилие; от моделирования до анимации, кода и звука все работают вместе, чтобы доставить правдоподобное и динамичное существо. Смешивание в режиме реального времени нескольких слоев анимации, поведения и звука. Иностранец является звездой шоу и игра была построена вокруг него.

Похоже, что мы имеем дело только с одним инопланетянином, но будет ли изоляция вносить какие-либо дополнения или изменения в жизненный цикл или биологию существа?

Алистер Хоуп: Мы действительно хотели сделать игру с инопланетянином, который чувствовал себя как оригинал. Это не какой-то старый космический жук или насекомое, это инопланетянин, и с самого начала мы говорили внутренне о нашей цели «re — Alien The Alien» — огромное существо, которое смотрело на игрока сверху вниз. Тот, который не бегал ниже пояса игрока, как разъяренная собака. Мы хотели пришельца, который вернул бы нам ощущение тайны и неизвестности.

С успехом Demon’s Souls и Dark Souls мы наблюдаем возрождение в более сложных, требовательных играх,которые делают меньше рук. Где вы видите чужой: изоляция вписывается в этот ландшафт?

Алистер Хоуп: Alien: Isolation предоставляет ряд различных подходов к выживанию, но я думаю, что справедливо сказать, что инопланетянин довольно бескомпромиссен. Это смерть, и если вы не окажете ей того уважения, которого она требует, Вы не выживете. Было интересно наблюдать, как люди играют в игру и их ответ впоследствии. Потому что Чужой является динамичным и реактивным, каждая игра через отличается. Опыт каждого немного отличается, поскольку они использовали разные подходы к попытке выжить. Игрок имеет очень личные и прямые отношения со своим противником, как он охотится на них.

Каков ваш подход к музыкальной партитуре? Будете ли вы использовать аранжировки из любого фильма, или саундтрек будет оригинальным?

Алистер Хоуп: Звук является огромным компонентом любого опыта ужасов, и это не менее важно для Alien: Isolation. От фирменных звуков самого инопланетянина до отчетливого, осязаемого, осязаемого звучащего кнопочного мира. И невероятный счет Джерри Голдсмита. С самого начала мы чувствовали, что должны были лицензировать музыку, поскольку это такая фундаментальная часть подписи опыта. Это часть ткани.

Для музыки мы деконструировали оригинальную партитуру, чтобы создать новые пьесы, содержащие фрагменты и фирменные мотивы партитуры Джерри Голдсмита, в то же время сами являясь новыми композициями, поддерживающими этот новый опыт. Затем мы берем это и динамически настраиваем композиции и эффективно ремиксируем их в режиме реального времени для поддержки событий и действий на экране.

Наконец, какой фильм Alien является вашим личным фаворитом и почему?

Алистер Хоуп: Без вопросов: инопланетянин, оригинал! В детстве я был большим поклонником научной фантастики, и я помню, как читал романизацию Алана Дина Фостера перед просмотром фильма. Таким образом, из книги я получил представление об этом невероятном существе до просмотра фильма, где я был подвержен не только невероятной доставке Скотта инопланетянина, но и уникальному взгляду на «используемое будущее».»

В этом году Alien исполнилось 35 лет, и я считаю, что вы можете посмотреть его сегодня и все еще получить эмоциональную реакцию от него. Несмотря на то, что это актер в резиновом костюме, и мы, как зрители, почти невосприимчивы к компьютерной графике высокого класса в сегодняшних фильмах. Сегодня он остается в топ-50 списков, что является невероятным достижением и свидетельством творчества, воображения и искусства, которые вошли в эту классику.

https://blog.eu.playstation.com/2014/03/26/behind-terror-alien-isolation-exclusive-interview/

Ссылка на основную публикацию